Jumat, 03 Januari 2014

Anak dan Media : Curious Gorge dan Angry Birds

Saya mewawancarai seorang anak laki - laki yang berumur 3 tahun bernama Calvin Anandi Gunawan. Waktu saya mewawancarai kevin, ia mengatakan bahwa ia sangat suka menonton Curious Gorge yang biasanya ditayangkan di ANTV. Selain itu yang ia suka adalah bermain game angry birds. Game tersebut merupakan permainan yang terdapat di Handpone Android, Laptop, Smartphone, dll. Tetapi kevin ini lebih memilih untuk memainkannya di Handphone, karena lebih mudah buat dia nya sendiri.


Data Umum
Jenis : Film Kartun
Judul : Corious Gorge
Durasi : 24 Menit
Jenis : Game
Judul : Angry Birds
Penyampaian content
Film Kartun
Game yang dapat dimainkan di handphone maupun di laptop
Tujuan / materi yang ingin disampaikan/pelajaran yang bisa diambil
  1. Bagaimana cara mengatasi masalah.
  2. Melatih anak untuk dapat saling tolong menolong
Melatih anak untuk melatih cara berpikirnya untuk menyelesaikan masalah dan mecapai tujuan
Sasaran pembaca/penonton
Film ini cocok untuk anak - anak, karena banyak pelajaran yang dipetik dan juga banyak mengambil nilai positif.
Selain itu, film ini baik untuk anak laki - laki ataupun perempuan karena bersifat umum.
Game ini cocok untuk semua umur, karena game ini sangat menarik.
Pengemasan media (kelebihan & kelemahan)
Kelebihan dari film ini adalah cara penyampaian nya yang baik dan juga tepat sasaran.
film ini mengajarkan bila terdapat masalah yang dari kita ataupun orang lain
Kelebihan dari game ini adalah kita akan berpikir terus bagaimana cara pemecahan masalah yang ada sehingga dapat mencapai tujuan yang kita inginkan
Teori yang relevan
Teori Stimulus-Respon


Konsepsi stimulus-respon memandang bahwa berpikir didasarkan atas proses asosiatif.  Berpkir dipandang sebagai tingkah laku trial-and-error yang tidak tampak, sama seperti tingkah laku trial-and-erroryang tampak dalam menghadapi berbagai situasi belajar. Individu yang belajar melakukan kegiatan melalui proses trial-and-error dalam rangka memilih respon yang tepat bagi stumulus tertentu. 

Dalam menghadapi situasi bermasalah, seseorang menggunakan kebiasaan-kebiasaan yang telah dipelajari melalui pelaziman. Kebiasaan adalah aspek tingkah laku yang telah menetap, dalam penggunaannya berasosiasi kepada tingkat tantangan yang dihadapi. Kebiasaan juga juga tersusun dalam apa yang disebut dengan hirarki rumpun-kebisaaan. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa seseorang mengahadapi suatu situasi dengan hirarki macam-macam kebiasaan.

Menurut teori ini dalam suatu situasi pemecahan masalah,  kebiasaan akan menetap dalam urutannya hingga berhasilnya suatu respon.
Teori perkembangan kognitif piaget 

Teori kognitif adalah salah satu teori yang menjelaskan bagaimana anak beradaptasi dengan dan menginterpretasikan objek dan kejadian-kejadian disekitarnya. Bagaimana anak mempelajari ciri-ciri dan fungsi dari objek-objek, seperti mainan, perabot, dan makanan, serta objek-objek social seperti diri, orang tua dan teman.
Pada pandangan piaget (1952), kemampuan atau perkembangan kognitif adalah hasil dari hubungan perkembangan otak dan system nervous dan pengalaman-pengalaman yang membantu individu untuk beradaptasi dengan lingkungannya.



Analisis dari kedua media :

Jika dilihat atau dianalisa, media yang ditonton dan dimainkan oleh kevin sudah cukup baik, dan sesuai dengan umurnya. Seperti menonton Corious Gorge, film ini mengandung sisi edukatif dan mengajarkan tentang nilai - nilai positif. Contohnya di film itu diajarkan kita harus menolong orang yang sedang mengalami kesusahan, menyelesaikan masalah yang ada dengan cara yang positif, dan kreativitas untuk membuat suatu hal yang berbeda. Tokoh di dalam film ini juga menarik dan lucu, serta alur cerita yang berganti - ganti tiap series nya, jadi yang menonton tidak akan bosan.  
Selanjutnya media games atau permainan juga cocok untuk dinikmati oleh anak - anak karena permainan nya yang mudah. Dan membantu cara berpikir mereka.

My opinion / Conclusion:
            Menurut saya, baik tontonan maupun game atau hiburan yang dinikmati Kevin sudah sesuai dengan umurnya. Tetapi menurut saya orangtua seharusnya tidak  memberikan game sepeti itu kepada anak - anak. Anak - anak lebih bagus diberikan untuk memainkan permainan yang tradisional. Karena bila anak pada usia seperti kevin sudah diberi gadget, maka akan menimbulkan ketergantungan dan kecanduan untuk bermain game. 

AULIA MUSTIKASARI DEWI
115120305111002

Kamis, 02 Januari 2014

Anak dan Media : Ponny Wood dan Adventure Time

Dea berumur 6 tahun. Ia senang menggambar dan mewarnai. Ia memiliki banyak buku gambar dan mewarnai. Tetapi yang paling ia sukai adalah buku mewarnai Ponny wood. Menurutnya tokoh Ponny wood kuda berwarna pink sangat lucu dan menggemaskan. Sedangkan saat tertentu ia bersama sang kakak Radit senang menonton kartun di channel kartun favorit mereka. Yang paling mereka sukai adalah kartun Adventure Time di CN. Satiap episode selalu mereka tonton hingga kini memasuki season empat. Memaang setiap hari tema yang dikisahkan dalam kartun tersebut berbeda, beda. Terkadang tentang berpetualangan, persahabatan, dan keluarga.

Data umum
Jenis : Buku Mewarnai
Judul : Ponny Wood
Jenis : film
Judul : Adventure Time
Durasi : 11 menit per episode
Penyampaian content
·         Gambar yang masih belum diwarnai

·         Film kartun
Content
·         Gambar kuda dan kawan-kawannya yang masih putih.
·         Bercerita tentang Finn si manusia dan jake si anjing. Tiap episode berbeda cerita, dan tokoh pendukung yang berbeda-beda pula.
Tujuan / materi yang ingin disampaikan/pelajaran yang bisa diambil
·        Mengajarkan anak secara kreatif mewarnai tokoh kartun tersebut
·      Mengajarkan anak untuk berbuat kebaikan dalam setiap perbuatannya.
Sasaran pembaca/penonton
·      Semua umur namun lebih cocok untuk anak perempuan karena berisi gambar-gambar kartun yang digemari anak perempuan
·         Semua usia dapat menonton kartun tersebut.
Pengemasan media (kelebihan & kelemahan)
·      Sesuai tujuan
·      Sesuai usia yang dituju
·      Anak dengan bebas mengkreasikan gambar yang ia miliki
·         Berisi cerita sehari-hari. Misalnya memiliki masalah, lalu akan diselesaikan dengan bantuan teman.
·         Anak dibawah umur, membutuhkan bimbingan karena kemungkinan akan didapatkan kata-kata yang sulit dimengerti oleh anak
Teori yang relevan
Menurut Munandar (1985), kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi atau unsur-unsur yang ada. Hasil yang diciptakan tidak selalu hal-hal yang baru, tetapi juga dapat berupa gabungan (kombinasi) dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya. Selain itu, Csikszentmihalyi (dalam Clegg, 2008) menyatakan kreativitas sebagai suatu tindakan, ide, atau produk yang mengganti sesuatu yang lama menjadi sesuatu yang baru.

Ciri-ciri kreativitas Guilford (dalam Munandar, 2009) mengemukakan ciri-ciri dari kreativitas antara lain:

a. Kelancaran berpikir (fluency of thinking), yaitu kemampuan untuk menghasilkan banyak ide yang keluar dari pemikiran seseorang secara cepat. Dalam kelancaran berpikir, yang ditekankan adalah kuantitas, dan bukan kualitas.

b. Keluwesan berpikir (flexibility), yaitu kemampuan untuk memproduksi sejumlah ide, jawaban-jawaban atau pertanyaan-pertanyaan yang bervariasi, dapat melihat suatu masalah dari sudut pandang yang berbeda-beda, mencari alternatif atau arah yang berbeda-beda, serta mampu menggunakan bermacam-macam pendekatan atau cara pemikiran. Orang yang kreatif adalah orang yang luwes dalam berpikir. Mereka dengan mudah dapat meninggalkan cara berpikir lama dan menggantikannya dengan cara berpikir yang baru.

c. Elaborasi (elaboration), yaitu kemampuan dalam mengembangkan gagasan dan menambahkan atau memperinci detail-detail dari suatu objek, gagasan atau situasi sehingga menjadi lebih menarik.

d. Originalitas (originality), yaitu kemampuan untuk mencetuskan gagasan unik atau kemampuan untuk mencetuskan gagasan asli.
Teori moral Reasoning Kohlberg masa prakonvensional.

Tahap 1 : Berorientasi pada hukuman dan kepatuhan. “Apa yang akan terjadi pada saya?” Anak akan mematuhi aturan dan akan mengacuhkan alasan atau motif dari suatu perilaku dan berfokus pada bentuk fisik (contohnya seberapa besar kebohongan itu) atau konsekuensinya (misalnya akibat yang ditimbulkan)

Tahap 2: Tujuan dan pengembalian. “Kamu mencubit, saya akan mencubit kamu juga” Anak-anak akan menyesuaikan diri pada aturan dan memikirkan akan apa yang dapat orang lain perbuat pada mereka, serta memfokuskan diri pada konsekuensi langsung dari tindakan mereka yang dirasakan sendiri (semakin keras hukuman diberikan dianggap semakin salah tindakan itu)


Peniruan (modelling) Inti dari belajar melalui observasi adalah modelling. Peniruan atau meniru sesungguhnya tidak tepat untuk mengganti kata modeling, karena modeling bukan sekedar menirukan atau mengulangi apa yang dilakukan orang model (oranglain), tetapi modeling melibatkan penambahan dan atau pengurangan tingkahlaku yang teramati, menggenaralisir berbagai pengamatan sekaligus, melibatkan proses kognitif.

- Modeling tingkah laku baru : Melalui modeling orang dapat memperoleh tingkahlaku baru. Ini dimungkinkan karena adanya kemampuan kognitif. Stimuli berbentuk tingkahlaku model ditransformasikan menjadi gambaran mental, dan yang lebih penting lagi ditransformasikan menjadi simbol verbal yang dapat diingat kembali suatu saat nanti.

- Modeling Mengubah Tingkah laku lama : Dua dampat modeling terhadap tingkah laku lama : pertama, tingkah laku model yang diterima secara sosial dapat memperkuat respon yang sudah dimiliki pengamat. Kedua, tingkah laku model yang tidak diterima secara sosial dapat memperkuat atau memperlemah pengamat untuk melakukan tingkah laku yang tidak diterima secara sosial, tergantung apakah tingkahlaku model itu diganjar atau dihukum.

- Modeling Simbolik: Dewasa ini sebagian besar tingkahlaku berbentuk simbolik. Film dan televisi menyajikan contoh tingkahlaku yang tidak terhitung yang mungkin mempengaruhi pengamatnya. Sajian itu berpotensi sebagai sumber model tingkah laku.

- Modeling Kondisioning: Modeling dapat digabung dengan kondisioning klasik menjadi kondisioning klasik vikarius (vicarious classical conditioning). Modelilng semacam ini banyak dipakai untuk mempelajari respon emosional.

Analisis dari kedua media :
Buku mewarnai Ponny Wood sudah cukup bagus dan menarik apalagi dengan cover yang membuat anak-anak tertarik. Anak bisa mengembangkan imajinasi mereka, apa yang mereka ingin sampaikan dari hasil yang mereka kerjakan. Karena terkadang dalam gambarnya anak menyampaikan apa keluh kesah mereka yang tidak tersampaikan pada orang tuanya.
Sedangkan kartun Adventute Time, anak-anak bisa mengambil nilai positif yang mereka dapat. Misalnya kalau berbohong akan ada hukumannya. Kalau jujur nanti anak bisa mendapatkan kebahagiaan atau reward, meski tidak melulu barang-barang yang mereka ingin dapatkan. Anak-anak jadi berpikir untuk tidak melakukan hal-hal buruk karena biasanya hal buruk akan mendatangkan celaka. Namun dalam menonton ataupun mewarnai dan menggambar diharapkan anak untuk mendapat bimbingan langsung dari orang tua untuk mengawasi apa yang anak tonton atau anak gambar.

My opinion / conclusion :
Saya lebih menyukai buku mewarnai  Ponny Wood. Karena Dea sering mengisi space kosong pada buku mewarnai dengan komik hasil buatannya sendiri. Dari cerita kakaknya dia sering membuat gambar yang berhubungan dengan kegiatan sehari-harinya. Dea memang menggambar apa yang ia mau sesuai keinginannya dan biasanya ia menunjukkan hasil gambarnya kepada orang tuanya. Tapi pernah dea tidak memperlihatkan pada orang tua karena ia lupa atau malu atas hasil gambarnya.  Sedangkan kartun Adventure Time kata-kata yang di dalam kartun terkadang susah dimengerti dan ada kata-kata yang tidak pantas diketahui oleh anak kecil. Seperti pacaran. Sehingga mungkin anak bisa meniru perilaku dalam kartun. Sehingga saya menyarankan pada orangtua untuk mengembangkan kreativitas Dea dengan menggambar atau mewarnai.

Stephanie L. T. 
115120301111005

Anak dan Media: Upin & Ipin, Minion Rush, dan Kecil-kecil Punya Karya (KKPK)

Saya mewawancarai seorang anak perempuan bernama Hera Rachmita Adinda, atau biasa dipanggil Dinda,  yang berusia 9 tahun. Menurut hasil wawancara singkat yang saya lakukan kepdada Dinda, ia mengatakan ia gemar menonton kartun Upin & Ipin yang ditayangkan di channel MNC TV, bermain game Minion Rush yang biasanya ada dalam aplikasi game di Smartphone atau Tablet PC, dan membaca buku cerita Kecil-kecil Punya Karya yang di terbitkan oleh Dar! Mizan. Dinda gemar menonton kartun Upin & Ipin karena menurutnya kartun tersebut lucu, bagus, dan menghibur. Ia juga senang mendengar suara Upin & Ipin ketika sedang berbicara. Sedangkan ia senang bermain game Minion Rush karena menurutnya seru, disitu ia dapat mengendalikan jalannya minion untuk mengambil makanannya (pisang). Dan terakhir ia gemar membaca buku Kecil-kecil Punya Karya karena menurut Dinda tampilan bukunya menarik dan ceritanya bagus.

Data Umum
Jenis: Film kartun
Judul: Upin Ipin
Durasi: 100 menit
Jenis: Game
Judul: Minion Rush

Jenis: Buku bacaan
Judul: Kecil-kecil Punya Karya (Dunia Es Krim
98 Halaman, tahun 2008
Penyampaian Content
Film kartun berbahasa Malaysia dan ada sub-title dibawahnya
Game yang bisa diakses melalui Smartphone dan Tablet PC
Cover full colour, content black and white
Content
Film kartun ini bercerita tentang keseharian tokoh anak kembar yang masih duduk di bangku taman kanak-kanak, Upin & Ipin, beserta teman-teman, tetangga, kakak, dan neneknya.
Game ini menampilkan tokoh kartun Minions, yaitu salah satu tokoh dalam film animasi keluaran Disney, Despicable Me. Dalam game ini, player hanya cukup mengarahkan atau menggerakkan smartphone atau tablet PC agar minions berjalan ke arah yang sesuai untuk mengambil makanannya (pisang).
Dalam buku bacaan ini terdiri dari beberapa cerita pendek. Cerita-ceritanya sederhana, ada yang berupa cerita sehari-hari, cerita fantasi atau khayalan, cerita yang mengarahkan untuk berbuat baik, dan sebagainya. Bahasanya ringan dan sederhana, sehingga cocok untuk dibaca oleh anak-anak.
Tujuan / materi yang ingin disampaikan / pelajaran yang bisa diambil
Dalam film ini banyak mengajarkan tentang kebaikan-kebaikan, misalnya seperti mencontohkan untuk selalu mengucapkan salam ketika masuk ke rumah atau berkunjung ke rumah orang lain, selalu membantu dan menuruti kata orang tua, bermain dan bergaul dengan baik dengan teman-teman, mengajarkan untuk menjaga kesehatan, dan sebagainya.
Game ini dirasa kurang mengajarkan sesuatu pada anak-anak, sifatnya hanya berupa hiburan. Game ini bisa dimainkan ketika waktu senggang atau hari libur ketika anak-anak tidak memiliki pekerjaan dari sekolah.
Jika dilihat dari satu sisi, buku ini diterbitkan dari anak-anak dan untuk anak-anak. Dimana pengarang atau penulis buku ini adalah anak-anak yang masih berusia 8-12 tahun, hal ini tentu baik untuk mengembangkan bakat, menumbuhkan kepercayaan diri, dan mengembangkan kreatifitas anak-anak. Selain itu bagi pembacanya juga mendapatkan cerita yang sederhana, sesuai dengan umurnya, dan didalam buku ini juga terdapat cerita-cerita yang mengarahkan anak untuk berbuat baik. Misalnya dalam sub cerita ”Fani Tidak Nakal Lagi”, menceritakan seorang anak yang malas membereskan mainannya, lalu diberitahukan apa sebabnya jika ia malas membereskan mainannya, dan apa keuntungan jika ia rajin membereskan mainannya, yang pada akhirnya dapat merubah perilaku Fani jadi selalu membereskan mainannya setiap ia selesai bermain.
Sasaran pembaca / penonton
Film ini cocok untuk semua usia, namun lebih cocok untuk anak-anak karena banyak pelajaran baik yang dapat diambil, diserap, dan dicontohkan dari film ini. selain itu film ini juga cocok untuk anak laki-laki maupun perempuan karena bercerita tentang kehidupan sehari-hari, bukan spesifik hanya kepada satu bidang atau hobby yang mengarah atau hanya diperuntukkan untuk anak laki-laki atau perempuan saja. Jadi sifatnya netral.
Game ini cocok untuk semua usia, untuk anak-anak juga cocok karena permainannya sederhana, dan tidak mengandung unsur-unsur kekerasan atau sesuatu yang dapat mengontaminasi pikiran dan perilaku anak. Sifatnya hanya sebagai hiburan atau sebagai pengisi waktu senggang saja.
Buku bacaan ini cocok untuk anak-anak, karena cerita, bahasa, dan penyampaiannya yang sederhana. Cover animasi yang full colour juga sangat cocok untuk buku bacaan anak-anak. Buku ini dirasa kurang menarik jika dibaca oleh anak remaja atau orang dewasa, karena alurnya datar dan kurang menantang.
Pengemasan media (kelebihan & kekurangan)
Kelebihan dari media ini adalah apa yang ingin disampaikan dan sasarannya sesuai. Penokohannya juga menarik. Selain itu anak juga bisa sedikit-sedikit belajar berbahasa asing (Malaysia) karena kartun ini disajikan dalam Bahasa Malaysia, namun juga ditampilkan terjemahan dalam Bahasa Indonesia.
Kelebihan game ini adalah permainannya yang sederhana dan tidak mengandung unsur kekerasan atau hal-hal negatif yang dapat berpengaruh buruk pada anak. Kekurangannya permainan ini hanya bisa dimainkan di gadget yang notebene nya gadget mahal, dan tidak semua anak-anak memiliki atau diizinkan untuk memiliki atau memainkan gadget tersebut, maka memungkinkan timbulnya kecemburuan sosial di kalangan anak-anak.
Kelebihan buku ini adalah covernya yang menarik dan cerita-ceritanya yang ringan. Dan kekurangannya adalah buku ini dirasa terlalu tebal untuk anak-anak, dan memungkinkan anak malas membacanya karena sudah “takut” duluan melihat buku tebal.
Teori yang relevan
·      Teori Modelling Albert Bandura
Modeling adalah proses belajar dengan mengamati tingkah laku atau perilaku dari orang lain atau objek disekitar kita. Modeling yang artinya meniru, dengan kata lain juga merupakan proses pembelajaran dengan melihat dan memperhatikan perilaku orang lain atau objek kemudian mencontohnya. Hasil dari modeling atau peniruan tersebut cenderung menyerupai bahkan sama perilakunya dengan perilaku orang atau objek yang ditiru tersebut. Modeling ini dapat menjadi bagian yang sangat penting dan powerfull pada proses pembelajaran.
Menurut Bandura terdapat empat proses yang terlibat di dalam pembelajaran melalui pendekatan modeling, yaitu perhatian (attention), pengendapan (retention), reproduksi motorik (reproduction), dan penguatan (motivasi).
1.     1. Perhatian (attention), yang artinya kita memperhatikan seperti apa perilaku atau tindakan – tindakan yang dilakukan oleh orang atau objek yang akan ditiru.
2.  2.Pengendapan (retention), dilakukan setelah mengamati perilaku yang akan ditiru dan menyimpan setiap informasi yang didapat dalam ingatan, kemudian mengeluarkan ingatan tersebut saat diperlukan.
3.  3.Reproduksi motori (reproduction), hal ini dapat menegaskan bahwa kemampuan motorik seseorang juga mempengaruhi untuk dapat memungkinkan seseorang meniru suatu perilaku yang dilihat baik secara keseluruhan atau hanya sebagian.
4.  4.Penguatan (motivation), penguatan ini sangat penting, karena dapat menentukan seberapa mampu kita nantinya melakukan peniruan tersebut.
#

·      Teori Kognitif Piaget
Dalam teori ini, perkembangan kognitif terbagi menjadi 4 tahapan, yaitu tahapan sensorimotor, pra-operasional, operasional formal, dan operasional konkret.
Dimana pada tahap operasional formal (usia 7-11 tahun), dicirikan dengan anak mampu berpikir logis, mampu dengan konkret memperhatikan lebih dari satu dimensi sekaligus dan juga dapat menghubungkan dimensi ini satu sama lain, kurang egosentris, dan belum bisa berpikir abstrak.

Analisis dari ketiga media :

Jika dilihat atau dianalisa, media yang ditonton, dimainkan, dan dibaca oleh Dinda sudah cukup baik dan sesuai dengan umurnya. Yang pertama dalam media tontonan mengandung sisi edukatif yang baik seperti bagaimana cara merawat diri dengan baik, mencontohkan sesuatu yang positif seperti bagaimana seharusnya kita bersikap kepada orang tua, teman, dan orang lain, penyajian yang ringan seperti bahasa dan alur yang mudah diikuti dan dipahami, tampilan yang menarik seperti tokoh-tokohnya yang lucu dan full colour, dan hal-hal lainnya yang mudah dinikmati dan diserap oleh anak-anak.
Selanjutnya media games atau permainan juga cocok untuk dinikmati oleh anak karena permainannya sederhana dan tidak mengandung unsur-unsur negatif seperti adegan berantem, atau tokoh-tokoh yang berpenampilan atau berpakaian tidak sesuai yang sekiranya bisa mngontaminasi atau mempengaruhi perilaku anak.
Sellanjutnya media bacaan juga cocok untuk dibaca oleh anak karena hampir sama dengan media tontonan, buku ini juga mencontohkan sesuatu yang positif seperti sebaiknya kita harus membereskan mainan-mainan yang kita punya setelah selesai bermain, cover yang menarik, dan penyajian yang ringan seperti alur dan bahasa yang digunakan dalam buku cerita sehingga mudah untuk diikuti dan dipahami oleh anak.

My opinion / Conclusion:
            Menurut saya, baik tontonan, bacaan, maupun game atau hiburan yang dinikmati oleh Dinda sudah sesuai dengan umurnya. Namun saya lebih menyukai serial kartun upin & ipin karena ceritanya bagus dan cukup mendidik untuk anak anak. Dan saya kurang menyukai games minion rush karena bisa menyebabkan anak ketergantungan terhadap gadget. Ssebaiknya orang tua bisa mengenalkan anak ke mainan-mainan tradisional, agar anak tidak hanya mengenal mainan yang sifatnya modern. Selain itu pengenalan mainan tradisional juga bisa mengurangi ketergantungan anak terhadap gadget, karena ketergantungan tersebut kurang baik jika dialami oleh anak-anak sedari kecil. Selain itu mungkin bisa menambah bahan bacaan yang lebih variatif lagi, dan tetap menonton acara-acara edukatif yang sesuai dengan usia anak.

Mandaera Sukma Putri
115120300111065